Hur man spelar Mastermind

Posted on
Författare: Peter Berry
Skapelsedatum: 14 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 1 Juli 2024
Anonim
Mastermind 2018 - How To Play
Video: Mastermind 2018 - How To Play

Innehåll

I den här artikeln: Spela MastermindOpter för en metodisk inställning

Mastermind är ett riktigt pussel där en spelare försöker gissa koden som hans motståndare har valt. I grund och botten är detta ett brädspel som också kan spelas med ett papper och en penna, men det är nu tillgängligt online och till och med tillgängligt på mobilapplikationer. Du kan också spela Mastermind med ett papper och en penna om du inte har ett brädspel eller onlinespel.


stadier

Del 1 Spela Mastermind



  1. En av spelarna måste välja en kod. I den ena änden av spelbrädet hittar du en rad med hål, placerade bakom ett avtagbart skydd så att spelarnas ansikten inte ser det. Personen som gör koden gissa placerar i hemlighet färgade bitar i den ordning de vill ha. Detta är den kod som hans motståndare måste gissa.
    • Om du spelar online är det datorn som tar hand om detta steg.
    • Spelaren som bestämmer koden måste placera en bit i varje hål. Han har rätt att sätta samma färg flera gånger. Till exempel kan han göra följande kombination: grön, gul, gul, blå.



  2. Spelaren som gissar koden försöker sedan en första kombination. Detta är den enda spelaren i onlineversionerna och måste försöka gissa koden. Han sitter mitt emot spelet och placerar färgade bönder i den närmaste raden med hål.
    • Till exempel kan han göra följande kombination: blå, apelsin, grön, lila (Din Mastermind kan ha mer än fyra hål eller olika färger).


  3. Be spelaren som gjorde koden att skriva ner din första kombination. En rad med samma antal små hål placeras bredvid varje "testrad". Det är här vi placerar de små vita och röda bönderna (eller vita och svarta beroende på spelets versioner). Spelaren som skapade koden instrueras sedan att lämna ledtrådar till sin motståndare om korrespondensen mellan denna kombination och koden. Han måste vara ärlig och alltid placera bönderna på följande sätt:
    • varje liten vit bonde är en bonde i rätt färg, men felaktig,
    • varje liten röd bonde (eller svart) är en bonde i rätt färg och väl placerad,
    • ordningen på de små svarta och vita bönderna motsvarar inte nödvändigtvis den i kombinationen.



  4. Lär dig med exempel. I exemplen nedan väljer koden bättre kombinationen gul gulgrön blå. Den spelare som är ansvarig för att gissa det föreslår blå orange grön lila. Den andra måste sedan titta på kombinationen för att bestämma vilken indexräknare han kommer att behöva placera:
    • bonde nr 1 är blå. Det finns mycket blått i koden, men inte i den första positionen. Detta motsvarar en liten vit bonde,
    • bonde # 2 är apelsin. Det finns ingen orange i koden, så placera inte någon indexpion,
    • bonde nr 3 är grön. Det finns mycket grönt i koden, på tredje plats. Detta motsvarar en liten röd bonde (eller svart),
    • bonde # 4 är lila. Det finns ingen lila i koden, så placera inte någon indexbonde.


  5. Upprepa för nästa rad. Spelaren som måste gissa koden nu vet lite mer. I exemplet vi just såg fick han en vit bonde, en röd bonde och två tomma hål. Av de fyra bönderna som han valde i början är en bra i kombinationen, men innehar en annan position, en annan är redan på rätt plats, medan två av dem inte visas i kostym. Efter ett ögonblick av reflektion föreslår spelaren en andra kombination på följande rad:
    • den här gången föreslår spelaren blå gul orange rosa,
    • spelaren den ansikte kontrollerar detta nya förslag: blå visas, men inte på rätt plats, gul visas på rätt plats, menapelsin och rosa visas inte,
    • spelaren som väljer koden måste därför lägga en vit indexbonde och en röd indexbonde.


  6. Fortsätt. Uthåll tills koden dekrypteras eller det inte finns fler rader att erbjuda kombinationer. Spelaren bildar nya kombinationer varje gång utifrån den information han har fått i tidigare omgångar. Om han lyckas hitta koden i rätt ordning vinner han spelet. Om han fyller alla led utan att ha gissat, vinner hans motståndare.


  7. Spela upp genom att vända rollerna. Om du spelar två, vrid spelbrädan så att personen som uppfinner koden är den som borde gissa den i föregående del. På detta sätt försöker alla gissa koden.

Del 2 Välja en metodisk metod



  1. Börja med att placera fyra identiska bitar. En nybörjare från Mastermind lär sig snart att ett förslag som betalar mycket vita, röda eller svarta bönder inte nödvändigtvis kommer att vinna det snabbt, eftersom du kan tolka indexbönderna på olika sätt. Men om du börjar med att sätta fyra identiska bitar (till exempel blå blå blå blå), vet du omedelbart vilka färger som ska placeras.
    • Detta är inte den enda spelstrategin Mastermind, men den här är enkel. Det kommer dock inte att vara särskilt användbart om din version av spelet har mer än sex olika färger.


  2. För att bestämma färgerna, placera dem två för två. Forma de nästa kombinationerna med två färgpar, börjar alltid med två färger som du tidigare föreslog. Till exempel efter blå blå blå blå, börja dina nästa kombinationer med blåblå att du kommer att komplettera med en annan färg tills du lyckas bestämma alla färger som finns i koden. Här är några exempel.
    • Blåblå blåblå : inget bondeindex. Vi fortsätter att sätta blått.
    • Blåblå gröngrön : en vit indexbonde. Vi vet nu att koden har en grön bonde och att den är i ett av hålen till vänster.
    • Blåblå rosa rosa : en röd eller svart indexbonde. Vi ser där att koden har en rosa bonde i ett av hålen på höger.
    • Blåblå gul gul : en vit indexbonde och en svart en. Det finns två gula bitar i koden, en till vänster och den andra till höger.


  3. Använd logik för att sätta färger i rätt ordning. När du har fyra ledtrådar vet du exakt vilka färger som visas i koden, men inte i vilken ordning. I vårt exempel ska koden vara grön, rosa, gul och gul. Eftersom du tidigare har delat upp varje kombination i två par har du fått ledtrådar om bitarnas placering, vilket gör att du kan dekryptera koden i ett till tre försök.
    • Vi vet det i kombinationen grön gul rosa gul, den vänstra halvan och den högra halvan innehåller de goda bönderna, men det vet att resultatet vi får innehåller två röda eller svarta och två vita antydande bönder, så hälften (så vi måste byta nr 1 och # 2 eller # 3 och # 4).
    • Vi försöker gul grön gul rosa och få fyra röda eller svarta ledtrådar: koden dekrypteras.