Hur man spelar Magic Lassemblée

Posted on
Författare: Peter Berry
Skapelsedatum: 14 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 1 Juli 2024
Anonim
Hur man spelar Magic Lassemblée - Kunskap
Hur man spelar Magic Lassemblée - Kunskap

Innehåll

I den här artikeln: Grunderna De olika sorters korten Hur man spelar ett spelKörningen av ett spel TurnBeskrivning av några befintliga förmågorReferenser

Du har antagligen redan hört talas om det magiska kortspelet: monteringen. Om du är nyfiken på att veta mer om det här spelet hittar du information om spelets imaginära universum, de grundläggande reglerna och de typer av kort som utgör det. Magic är ett strategispel där du spelar som en kraftfull trollkarl som måste eliminera sin motståndare genom att på ett klokt sätt kasta en mängd trollformler. Det är också möjligt att helt enkelt starta en samling (det finns mer än 14 000 olika kort) utan att spela.


stadier

Del 1 De grundläggande principerna

  1. Hitta en annan spelare att möta. Det finns flera spelvarianter, men de flesta spelas av två. Några mindre vanliga varianter erbjuder också möjligheten att spela två mot två eller tre mot tre.


  2. Utgör du ett spel eller däck. Däck är den bunt med kort som du deltar i ett spel, det är med dessa kort som du kommer att kunna kasta trollformler och attackera din motståndare. Ett basdäck innehåller minst 60 kort och de flesta spelare håller fast vid det antalet, men detta är inte ett krav.
    • Vissa officiella magi-turneringar lägger minst ett kort på 54 kort.
    • Däck kallas också bibliotek av spelaren.



  3. I början av ett spel drar den första spelaren 6 kort i sitt bibliotek och den andra spelaren drar 7 kort. Denna uppsättning kort kallas en "hand". Spelet spelas i tur och ordning och varje tur drar den "aktiva" spelaren ett nytt kort för att lägga till hans hand.
    • När en spelare eliminerar ett kort, när en av hans varelser dör eller en trollformel motverkas, placerar han det kortet i hans kyrkogård. Det här är en hög där korten placeras med framsidan uppåt. De flesta spelare har sin kyrkogård bredvid sitt bibliotek.


  4. Varje spelare startar spelet med 20 livspoäng. Du kommer att få eller förlora hälsan under spelets gång och försöka förlora all din hälsa till din motståndare.
    • Varje spelare tar ut skador på sin motståndare genom trollformler och bekämpar skador från varelser. Svårighetsgraden av den skada som mäts mäts i antalet skadepunkter.
    • Till exempel, om i den första omgången spelaren som börjar hanterar 4 poäng skada på sin motståndare, förlorar han 4 liv på totalt 20. Så han har bara 16 livspoäng kvar.



  5. Det finns tre huvudsakliga sätt att förlora mot Magic. Du är besegrad om du tappar all din hälsa, om du inte har fler kort i ditt bibliotek eller om du hamnar med 10 giftmarkörer.
    • Om din motståndare lyckas ta bort dina 20 träffpunkter, förlorar du.
    • I början av en ny tur måste du dra ett kort från ditt bibliotek. Om du har dem alla tidigare är du besegrad.
    • Om din motståndare råkar sätta 10 "giftmarkörer" på dig, vinner han.


  6. Magiska kort har olika färger: vit, blå, svart, röd, grön och färglös. Bygg ett däck som innehåller kort i alla dessa färger. Här är meningen med denna färgkod.
    • Vitt är ordningens och rättvisans färg. Det representeras av en sol i en vit cirkel. Dess styrkor är den kollektiva kraften hos en mängd små varelser, generationens livspunkter, försvagningen av fiendens varelser och motståndskraft.
    • Blått är magin för uppfinningsrikedom och bedrägeri, det symboliseras av en droppe i en blå cirkel. Det låter dig rita kort, ta kontroll över motståndarnas kort, blockera trollformler, returnera varelser som normalt inte kan vara och motverka. Det ger också tillgång till varelser som har förmågan att "stjäla".
    • Svart är färgen på korruption och död, det representeras av en svart skalle. Det kan förstöra varelser, tvinga motståndaren att kassera kort, förlora livspoäng och återskapa förstörda varelser.
    • Rött är färgen på kaos och brutalitet. Det symboliseras av en eldboll och offrar resurser för att öka varelsernas styrka under en attack, orsaka sår på motståndaren eller hans varelser och förstöra länder och artefakter.
    • Grönt är färgen på liv och natur. Hans symbol är ett träd. Hans krafter är kraftfulla varelser, förmågan att förnya varelser eller föra dem tillbaka från kyrkogården och förmågan att få land snabbt.

Del 2 De olika typerna av kort



  1. korten marken ta med "mana". De är väsentliga för att gjuta trollformler. Det finns fem grundläggande terrängar associerade med de fem färgerna ovan.De producerar "mana", som är den magiska energin som används för att kasta trollformler.
    • Här är de fem grundläggande landtyperna:
      • de vita eller vanliga länderna producerar vit mana,
      • de blå länderna eller öarna, genererar blå mana,
      • de svarta landarna eller träskarna skapar svart mana,
      • de röda länderna eller bergen, låt erhålla röd mana
      • Gröna länder eller skogar är källan till grön mana.
    • Var medveten om att det finns andra typer av terräng, till exempel snötäckt terräng, men allt det neofyte behöver veta är att baslanden producerar mana av den färg som passar dem, medan terrängen undertyper, mer sällsynt, kan producera mana i två olika färger, eller ännu mer.


  2. Rituella "trollformler" Dessa trollformler är besvär som du kan kasta under din tur (och inte för att blockera en trollformel som din motståndare kastar på dig under din tur) och hamnar på kyrkogården så snart de har lösts.


  3. Ephemera. De ser ut som ritualer, men du kan kasta dem när som helst, som svar på de trollformler som den lanserar såväl som under din.


  4. "Förtrollningar" är så kallade "permanenta" trollformler. När de är knutna till varelser påverkar de bara kortet i fråga och tar sedan namnet daura. Annars är de närvarande på slagfältet, nära fälten och påverkar alla dina kort, även dina motståndares.
    • Förtrollningar är permanenta, det vill säga de stannar kvar på slagfältet tills de förstörs. De skickas inte till kyrkogården omedelbart efter att de kastats.


  5. De "artefakter". Artefakter är magiska föremål, permanenta som förtrollningar. De är inte förknippade med en magisk färg, vilket innebär att du inte behöver ett land eller mana av en viss färg för att kalla dem. Det finns tre typer av grundläggande artefakter:
    • normala artefakter, liknande förtrollningar,
    • Utrustning, som kan kopplas till en varelse för att ge honom en bonus. Om varelsen skickas till kyrkogården, förblir artefakten på slagfältet,
    • artefakt varelser. Dessa är varelser som spelar som artefakter: det finns inget behov av mana av en given färg för att kalla dem, några färgdräkter.


  6. Varelserna. Varelser är en av de viktigaste delarna i spelet: vissa är permanenta, vilket innebär att de förblir på slagfältet tills de förstörs. Varelser kan attackera och blockera attacker från motsatta varelser. I det nedre högra hörnet av ett varelseskort hittar du två nummer, till exempel 4/5. Det första numret representerar varelsens styrka (hur mycket skada det kan orsaka), det andra dess uthållighet (antalet minsta skador som måste behandlas för att förstöra det).
    • Varelser kan normalt inte attackera eller använda sina specifika förmågor under den sväng de kommer in i slagfältet: de måste vänta till nästa sväng. Men de kan blockera omedelbart.
    • Vissa varelser har "förmågor", som stöld, vaksamhet eller trampning. Det finns många förmågor, några är detaljerade nedan.


  7. Planeswalkers eller Arpenteurs. Kartläggare är mäktiga allierade med viktiga makter. De är sällsynta och visas inte systematiskt under ett spel. När de anländer till slagfältet ändras vissa grundläggande regler.
    • Varje mätare har ett antal lojalitetspunkter (anges med ett nummer i kartans nedre högra hörn). Landmätare har förmåga lojalitet och makt som kan aktiveras med ritualer en gång per varv. Symbolen "+ X" betyder att X-lojalitetsmarkörer måste läggas till mätaren och symbolen "-X" betyder att X-lojalitetsmarkörer måste tas bort.
    • Landmätare kan attackeras av fiendens varelser och du kan kasta stava på dem, men de kan också försvaras av allierade varelser och trollformler. När en Planeswalker tar skada förlorar han lojalitetsräknare, men han kan inte hantera stridsskador.

Del 3 Hur man spelar ett spel



  1. Öppna en varelse och kast en trollformel. För att kalla en varelse måste du först ha nödvändig mana. Manakostnaderna för en varelse visas på kartan, uppe till höger: i allmänhet är det ett nummer i en cirkel bredvid symbolen för en av de sex typerna av magi (vit, svart, röd, grön, blå eller färglös).
    • Titta på kartan ovan. Du kan se nummer 1 följt av en vit lorbe som representerar vit magi. För att kalla det här kortets varelse måste du först ha land som låter dig generera en mana av valfri färg plus en vit mana.


  2. Här är ytterligare två exempel på kort. Titta på hur mycket mana de behöver.
    • Det första kortet, "Sylvan Bounty" (Don Sylvestre), kostar 5 färglösa mana plus en grön mana, så genererad av en skogstyp, eller totalt sex mana. Det andra kortet, "Angelic Shield", kostar en vit mana - erhållen med en vanlig mark - och en blå mana.


  3. "Engagera" ett kort. För att använda en karta, till exempel ett land eller en varelse, måste du förbinda dig till den. Konkret är det att vrida en fjärdedel till höger till kartan, som visas på bilden.
    • Att engagera ett kort gör det helt eller delvis oanvändbart tills nästa tur. Du kan inte dra nytta av hans speciella krafter och du måste "rensa" kortet innan han kan återinträda.
    • För att attackera måste du engagera din varelse. Vissa varelser behöver inte anställas; detta anges på kartan vid behov. Men tänk på att en varelse normalt inte kan delta i kampen om du inte går med.
    • Du kan inte "blockera" med en engagerad varelse.


  4. Styrken och uthålligheten hos en varelse. Varje varelse har punkter av "styrka" (attack) och uthållighet (försvar). Exemplet ovan visar att varelsen har två styrka och två slutpunkter. Det sägs att det är en "två-två" (2/2).
    • Styrka indikerar hur många skador en varelse kan orsaka under en kamp. Om den har en styrka på 5 kan den hantera 5 skador på en motsatt varelse som beslutar att blockera den i strid. Om hon inte fastnar i sin attack tar hon bort 5 liv från motståndaren.
    • Uthållighet är antalet skador som varelsen kan motstå. Till exempel kan en varelse som har en uthållighet på 4 ta upp till 3 skador. Om hon får fyra poäng skada eller mer, dör hon och skickas till kyrkogården i slutet av stridsfasen.
  5. För att skada motståndaren måste du vänta på en fas i spelet som kallas "deklarationsfasen". Spelaren förklarar vilka varelser han har attackerat, vilken motståndare kommer han att attackera (i flerspelarslag), om han vill attackera motståndaren eller (om motståndaren har en) Plans och hans motståndare svarar med att förklara hur han kommer att blockera dessa attacker. Det måste vara exakt och ange vilka varelser den använder för att blockera vilka attacker.
    • Anta att Anathemancer-attackerna och Mage of the Douve-blocken. LAnathemancer har en styrka på 2 och en uthållighet på 2 (så det är en 2/2). Mage of the Luck har en styrka av 0, men en uthållighet på 3 (det är därför en noll-tre, 0/3). Vad händer?
    • The Athlemist ger 2 skador på Mage, som inte gör någon skada på Anathemancer eftersom han har en styrka på 0.
    • De två skadepunkterna för Anathemancer räcker inte för att döda Mage, som har en uthållighet på 3. The Mage, under tiden, kan inte döda Anathemancer eftersom den inte har någon attackkraft. Ingen av varelserna dödas.


  6. Aktivera de speciella "förmågorna" hos en varelse, förtrollning eller artefakt. Det är vanligt att en varelse har specifika förmågor utöver sin styrka och uthållighet. För att aktivera dem måste du betala en manakostnad, som anges på själva kartan. Titta på exemplet ovan.
    • Icatian Shout-kortet har förmågan att "sätta två 1/1 vita Citizen-varelseriketter i spel." Denna beskrivning föregås av 3 symboler, de första två är manakostnaderna för aktivering och symbolen för att kortet måste vara kopplat.
    • Du måste därför koppla in en tonhöjd i valfri färg plus en vanlig och sedan koppla i sig själva kortet som visas på det. Du måste också kassera ett av dina kort, förmodligen det minst intressanta, men det är upp till dig att välja. Nu kan du sätta två Citizen-tokens i spel. Dessa fungerar som klassiska 1/1 varelser.

Del 4 Kursen för en spelrunda



  1. Varje sväng är indelad i fem "faser". Du måste assimilera dessa faser och deras framsteg för att kunna spela magi i autonomi. Här är de detaljerade i ordningen.


  2. Startfasen, som består av tre steg:
    • clearance-steg: spelaren måste rensa sina fastigheter (förutom vissa kort som förblir engagerade, men detta är ett undantag),
    • steget med underhåll: det hoppas ofta, men det gör det möjligt för spelaren att engagera skäl för att producera mana,
    • Rita steg: Spelaren drar ett kort från sitt bibliotek.





  3. Den första huvudfasen: spelaren kan spela ett fält, det vill säga ta det från handen och lägga det på slagfältet. Han kan också engagera sig i ett fält för att skapa mana och spela ett annat kort från handen.


  4. Kampfasen, som omfattar 5 etapper.
    • Början av stridssteg, under vilken den aktiva spelaren förklarar sina attacker. Hans motståndare kan då slåss med trollformler.
    • Angriparnas deklarationssteg: spelaren väljer varelser han vill leda de attacker han just har förklarat. Han kan inte specifikt välja vilka varelser han vill attackera.
    • Blockeringsdeklarationssteg: Motståndaren bestämmer vilka attackerande varelser han vill blockera. Han kan använda flera varelser för att blockera en enda angripare.
    • Battle Weapon Step: Varelser attackerar och blåser upp stridsskador. Attacker som har en styrka som är lika med eller större än blockerarens varaktighet dödar dem, medan blockerare som har en styrka som är större än eller lika med angriparnas uthållighet vinner striden och eliminerar sin motståndare. Det kan hända att varelser odlar.
    • Slutet av stridsstadiet: spelare har fortfarande förmågan att kasta efemera eller aktivera vissa förmågor.


  5. Den andra huvudfasen. Efter kampen finns det en andra huvudfas, som är helt identisk med den första: spelaren kan kasta besvärjelser och kalla varelser.


  6. Slutfasen och rengöring. Den här fasen låter dig aktivera förmågor och trollformler och gjut efemera.
    • Spelaren måste också kasta kort från sin hand för att behålla endast 7.

Del 5 Beskrivning av vissa befintliga funktioner



  1. "Flyget". Varelser med denna förmåga kan bara blockeras av en varelse som också har denna förmåga eller en annan förmåga som kallas "räckvidd".
    • Varelser med flygförmåga kan blockera varelser som inte har denna förmåga.


  2. Initiativet. Initiativet förändrar hur stridsår behandlas. När två varelser vetter mot varandra beräknas de sår som de tillämpar baserat på angriparens styrka och blockerarens uthållighet och vice versa.
    • Normalt orsakar båda varelser sår samtidigt. Om angriparen har fler styrka poäng än uthållighetsblockeraren, och blockeraren har mer styrka än den ändlösa angriparen, dödar de varandra (om ingen av varelserna har en styrka som är större än den andra, båda överlever) .
    • Men om en varelse har initiativ kan den attackera den andra utan att blockeras. Konsekvensen är att om den angripande varelsen har styrkan att döda sin motståndare, dör motståndaren omedelbart utan att kunna orsaka skada som han normalt skulle göra. Attackeren kan överleva även om blockeraren var tillräckligt stark för att döda honom.
    • Om till exempel en elitinkvisitor (en 2/2 med första attacken) blockerar en grizzlybjörn (en 2/2 utan förmågor), skadar linquestern innan herren kan provocera den, så linquiter kommer att överleva och inte.


  3. "Vigilance". Denna förmåga tillåter en varelse att attackera utan att bli engagerad, medan en varelse normalt måste vara engagerad innan den kan attackeras.
    • Detta har effekten att göra det möjligt att blockera nästa sväng, medan det normalt inte är möjligt.


  4. "Selleriteten". Celerity tillåter en varelse att engagera och attackera utan dröjsmål nästa sväng. Normalt måste en engagerad varelse vänta på en hel tur innan han attackerar på grund av det som kallas "Evil Evil". Läskiga varelser lider inte av det onda.


  5. Den "trampling". Denna förmåga tillåter en varelse att skada en motståndare även om den redan är blockerad av en eller flera andra varelser. Normalt sårar en blockerad varelse bara den varelse som blockerar den. Med trampning blir skillnaden mellan den attackerande varels makt och den blockerande varens uthållighet en skada på motståndaren.
    • Ta exemplet med Kavu Lacerator som attackerar Valesk Ossépine. Kavu är en 4/4 med trampning, medan Valesk är en 4/2. Kavu ger 4 skador på Valesk, som i sin tur också tar upp 4 skador på Kavu. De dör båda, men Kavu lyckas fortfarande orsaka ytterligare två poäng skada på motståndaren, eftersom Valesk uthållighet är bara 2. Så, av de 4 skador som Kavu har förorsakat, går bara 2 till Valesk och de andra 2 påverkar motståndarens livspoäng.
  6. Den "dödliga beröringen" (deathtouch). En karaktär som får skador från en dödlig varelse kommer att dö, oavsett skada.
    • En 6/6 Titan Frost som blockerar en tyfusråttor på 1/1, men med den dödliga beröringen, kommer att dö. Råttan dör också.
  7. "Dubbel strejken" (dubbel strejk). En varelse med dubbel strejk attackerar den första, och den attackerar en andra gång innan den försvarande karaktären kan göra sitt första attack. Därefter fortsätter svängen normalt, skadorna på den 2: a attacken löses samtidigt som försvararens skada (i en normal kamp).
råd



  • Om din hand inte passar dig kan du förklara en "mulligan" (eller "elände"). Så du lägger alla dina kort i valfri ordning i ditt bibliotek och drar en ny hand på bara sex kort. Du kan förnya denna manipulation, men genom att rita ett kort mindre varje gång, så var försiktig så att du inte missbrukar det.
  • Magi är ett komplext spel med många regler och koncept. Om du har problem i början är det normalt, fortsätt och du kommer att lära dig att uppskatta det här spelet när du inte kommer att bli överfylld av antalet regler att assimilera.
  • Försök att få så många kort i samma manafärg som möjligt. Detta gör att du har tillgång till varelser och trollformler snabbare.
  • Förvara dina kort i en ficka eller låda för att skydda dem.